Хокинг: Воспроизводимость игры зависит не только от того, что ее можно пройти несколько раз.

Она сводится к хорошему взаимодействию игровых систем и правильному сочетанию. По мнению бывшего креативного директора LucasArts Клинта Хокинга, ценность повторного прохождения заключается не только в наличии в игре, например, режима New Game Plus. Игроки должны чувствовать, что они хорошо вложили свои деньги. “Replay value – это часто обсуждаемая концепция в разработке игр”, – пишет он. “Разработчики придают ей значение, потому что считают, что игроки хотят этого. Мысль, лежащая в основе этого понятия, заключается в том, что игры, имеющие ценность повторного воспроизведения, представляют для них большую ценность, и поэтому вы должны стремиться дать им как можно больше ценности повторного воспроизведения”. В наше время, когда разработка и вывод на рынок блокбастера уровня “трипл-А” может стоить до 100 млн. долларов, один из лучших способов убедиться в том, что ваши деньги вложены не зря, – это дать покупателю почувствовать, что его деньги тоже потрачены не зря”. “Но что вообще означает “ценность воспроизведения”?” – продолжает Хокинг. “Само слово предлагает очевидное объяснение: игра способна поддерживать интерес игрока на протяжении нескольких серий. Но на практике данные показывают, что игроки редко проходят наши самые большие игры – и уж точно не по нескольку раз”. “Я думаю, что прежде всего нам следует отказаться от идеи, что ценность повторного прохождения – это мера того, как далеко игрок играет в игру или как часто он проходит ее полностью. Red Dead Redemption имеет высокую ценность повторного прохождения, но я буду шокирован, если более 40% игроков дойдут до конца или 10% получат все достижения. Когда видишь такие цифры, трудно оспорить теорию о том, что ценность повторного прохождения просто недостаточно высока. Поэтому нам нужно более осмысленное определение, чтобы не получилось так, что мы делаем плохую игру за 100 миллионов, а игроки в нее не играют”. “Я думаю, что в теоретическом смысле лучшим показателем реиграбельности является соотношение глубины и исчерпанности”, – поясняет он. “Под “глубиной” я имею в виду, в частности, степень связи между богатыми и хорошо сбалансированными игровыми системами. А под “исчерпаемостью” я подразумеваю, что игра в той или иной степени опирается на статичный контент для передачи сообщения”. Из этой простой взаимосвязи следует, что большая системная глубина и меньшее количество статичного контента приводят к повышению ценности воспроизведения”. Для сравнения он использует как классические, так и современные игры: “Мы можем посмотреть на классические игры, такие как шахматы, и сказать, что они имеют практически неограниченную реиграбельность из-за богатых, хорошо сбалансированных и взаимосвязанных систем и практически полного отсутствия контента. И это действительно так. В отличие от этого, такая игра, как Dragon’s Lair, которая, по сути, состоит только из контента, а не из систем, не должна иметь практически никакой реиграбельности. А после того, как вы познакомились с контентом и получили поцелуй от принцессы Дафны, переигрывать практически бессмысленно”. “На современном рынке это соотношение обычно находится где-то посередине, как вы можете видеть на примере такой игры, как Civilization. Она предлагает огромное количество контента, который предлагается игроку через множество очень богатых систем. Как следствие, она близка к тому, чтобы быть реиграбельной, как, например, шахматы. В многопользовательском режиме Civ (или любая другая игра) обладает еще большей реиграбельностью, поскольку игроки-люди становятся частью системы. При прочих равных условиях многопользовательские игры всегда будут обладать большей реиграбельностью, чем однопользовательские. Этим объясняется неприятная тенденция добавлять в игру многопользовательский режим в попытке обеспечить более высокую реиграбельность”. “Если все, что нам нужно для повышения реиграбельности, – это улучшить соотношение богатой, взаимосвязанной и хорошо сбалансированной системы и статичного контента, то почему мы все еще находимся в кризисе?” – спрашивает он. “Это особенно озадачивает, поскольку мы живем в эпоху, когда стоимость разработки статического контента продолжает расти, а стоимость проектирования надежных, динамичных систем остается практически на одном уровне. Я думаю, что на пути к устранению этой очевидной проблемы есть два больших препятствия”. С одной стороны, по словам Хокинга, игры, в которых основное внимание уделяется контенту, которые дают “захватывающую поездку на американских горках” и обеспечивают издателю “миллиардный стартовый уик-энд”, просто слишком заманчивы. В отличие от этого, для разработки действительно глубоких и взаимосвязанных систем требуется время и, как правило, несколько попыток. Средства донесения информации с помощью такого статичного контента также невероятно мощны – и не менее соблазнительны. После многих лет стремления к культурной релевантности это стало самым простым способом. Вы просто предоставляете статичный контент, как это делают музыканты или писатели. “В конце концов, если пять миллионов поклонников обсуждают, являетесь ли вы “художником”, то нет никаких сомнений в том, что вы культурно значимы”, – говорит Хокинг.