Hitman и удовольствие от выполнения заданий сообщества.

Каждый день пробивать что-то новое. Давайте на секунду вспомним начало 2016 года. Объявление о том, что новый Hitman будет выходить эпизодами и в качестве платформы для постоянно выходящего контента, в некоторых местах, наверное, было так же неприятно, как и то, что Zelda: Breath of the Wild будет предлагаться с сезонным абонементом. Несколько потеряв из виду игру, начиная с третьего эпизода в прошлом году, и проведя с января бесчисленное количество часов за просмотром того, что в ней можно было сделать, я могу лишь… Я не хочу говорить “лучшее, что могло случиться с серией”. Лучшим был бы уровень с лошадью, бегущей прямо, выпрашивающей у прохожих несколько монет и начинающей скулить и пританцовывать, как только кто-нибудь замахнется кнутом. Но и без этого возвращение Номера 47 в таком виде ожидали далеко не все. В этом есть компромисс для тех, кому более линейная предшественница Absolution понравилась своим сюжетом в стиле “Эксплуатация-фильм-посвящение”. Я тоже считаю, что это было здорово, и, конечно, они могли бы выпустить новую часть одним куском, а не пичкать нас кусочками. Но позиционирование игры как контент-портала, как меню, из которого можно получить доступ к сюжетным миссиям, пользовательским миссиям или иному освещенному контенту в зависимости от состояния души и временных рамок, мне очень понравилось. Любой из них мог быть отмечен игроками как цель для убийства. Это ни в коем случае не последовательный опыт, проходящий от “Press Start” до титров, а потрепанный макет с плитками для самых разных вещей. Пункты назначения находятся рядом с вкладками миссий, карьеры и различных уровней “Introduced”. Повсюду мелкие миниатюры и термины, которые поначалу трудно понять – что такое “эскалация” и о чем она? И если поначалу это не отталкивает, то теперь это странное приглашение снова и снова запускать игру по прихоти и ощущать, что такое быть убийцей. Именно поэтому я почти каждый день балуюсь пользовательскими заданиями. Разработчик Io Interactive переносит все атрибуты – от постановки цели до брифинга, в гораздо более отшлифованном виде фактически являющегося заданием Дианы, – на людей, сидящих перед своими консолями, если они захотят присоединиться к захватывающему убийству. Или хотя бы побудить к этому других. Почему они решили посвятить Эллиота Кери, Николаса Чоу или Аарона Коллиера в смертники – решать им. Они могут сделать это. Пометьте любого NPC (до пяти в одной миссии), указав по желанию маскировку и оружие, с помощью которого будет совершено убийство. Самые трудолюбивые добавляют небольшой текст, объясняющий, почему, по их мнению, Лек Шалерм заслуживает удара саблей по ребрам. Может быть, потому, что на днях он застал ее за складированием трупа в туалете (почему в туалетах есть шкафы?) и сорвал акт. Как-то по-детски и безлично отомстить, если это имеет значение для персонажа видеоигры. Неважно, если это продлится так долго, как предполагается. Пометить можно до пяти человек, причем неважно, кого именно. Затем нужно один раз выполнить задание самому, прежде чем выложить контракт в сеть. Система прекрасно вписывается в локации с сотнями NPC, некоторые из которых бродят по нескольким этажам. Небольшие изменения, например, требование нажимать на курок в кухонном снаряжении, постоянно вносят разнообразие в привычные карты. Благодаря простым переменным каждая попытка остается увлекательной, независимо от того, сколько раз вы уже побывали на показе мод в Париже или в больнице на Хоккайдо. Очень помогают различные стартовые точки для прохождения миссий, которые можно разблокировать, повышая уровень за пройденные испытания. Так я познакомился с Вандой, хотя в игре вы с ней так и не встретились. Ванда – жена элитного солдата, расквартированного в Марокко, и я не знал ее, потому что ни разу не проходил мимо ее мужа, который по несколько минут разговаривает с ней по телефону. Вернее, нерешительно участвует в таких разговорах, которые, будучи мужчиной, выиграть невозможно. Описываемый отрезок мира каждый раз немного меняется под тем углом, который дают разные отправные точки. Люди, мимо которых вы проходите, и одежда, в которой вы это делаете. В Hitman есть что-то мирное и даже вуайеристское. Это также игра о людях, насколько это вообще возможно в рамках видеоигры. Замаскировавшись, вы можете медленно следовать за ними, ничего не подозревая, иногда прямо в их комнаты. Иногда мне было почти стыдно за вторжение в интимное жизненное пространство, за продуманные мелочи, которые не должны интересовать такого человека, как 47. Тем не менее, я хочу, чтобы он был здесь и слушал этих людей. Солнце светит. Они ни о чем не подозревают. И, возможно, никогда ничего не узнают. В лучшем случае все произойдет быстро, и они не успеют почувствовать пулю, или потому, что они – лишь средство достижения цели, стоящее на пути и получающее удар по затылку. Почему именно эта дама из съемочной группы должна умереть, не знает, наверное, даже сам создатель. И через мгновение следующая мишень уже перед объективом. Хотя в пользовательских миссиях можно распознавать цели с помощью “инстинктивного” рентгеновского зрения сквозь стены (если вы не хотите сразу отключить подобные функции), Hitman остается игрой недосказанностей. Конечно, вы можете запомнить маршруты “плохих парней” в основных миссиях и с хирургической точностью определить идеальное время для несчастного случая в какой-то момент. Попробуйте сделать это с Адальберто Валасси или Фабиано Торрако из Италии. С ленивыми людьми, сидящими в кафе и не понимающими, что с ними происходит. Hitman требует более детального рассмотрения своей механики здесь. Более того: она требует проверки их пределов до такой степени, чтобы дело, которое “невозможно решить на открытой улице”, закончилось не неуклюжей кровавой бойней, а как минимум двумя поворотами. Например, повар в Бангкоке, которого я могу прикончить из снайперской винтовки, когда его коллега уходит с кухни, а дверь после этого остается ненадолго открытой. Цель на виду, прицелился, нажал на курок, выстрелил в голову. Не без суматохи, не с изяществом, но это вариант. Другой вариант – оказаться рядом с морозильником, отчаянно выхватить пистолет и в возникшей давке пробить не тот фартук. Упс. Он же был там минуту назад. Почему здесь так много поваров и дресс-код тоже? Не моя вина. Иногда просто интересно поковыряться в игровых системах и посмотреть, как далеко ты зайдешь. Неважно, что это за инвентарь, будь то брошенный кухонный нож, пронзительная фортепианная струна или дистанционно приведенное в действие взрывное устройство, – хочется, чтобы к тому моменту, когда на месте преступления взметнется пыль, ты уже давно был на ногах. В жизни я не могу и не хочу идти в ногу с профессионалами, которые могут выполнить работу идеально за 30 секунд. Но я могу пойти по самому прямому пути к цели, затем к ее черепу и сделать попытку исчезнуть не так бесславно, как только что произошло. Это своего рода пародия на давно спланированное убийство, своего рода позиция “мне все равно”, и удивительно, как хорошо может сработать нечто подобное в зависимости от обстановки. Нет, ничего пафосного в том, что официант убегает от взрыва в спокойной толпе. Если цель окажется в этой толпе, вам придется найти менее заметное решение. Или просто взорваться и убежать. Сработать может любой из вариантов. И все же, чего добивается Hitman, так это страха перед поздним провалом, особенно в миссии с большим количеством целей и с учетом того, что, в отличие от экшенов, сохраняться нигде не разрешается. Одна только разведка в медленном темпе занимает некоторое время, затем выхватывание цели вместе с маршрутом, приобретение маскировки, обход охранника и тому подобное. Либо ты успеваешь за один раз, либо нет. В следующий момент вы понимаете, что после неудачи не нужно сразу браться за веревку. Вам, наверное, это знакомо: нетерпение в очередной раз побеждает, и цель падает от полусерьезного выстрела в голову. Пара парней видела это, и что теперь? В ходе реальной операции я бегу на этаж ниже и обнаруживаю балкон. Перемещаюсь по водосточной трубе этажом ниже, падаю на балкон чуть ниже и попадаю внутрь. Я до сих пор смеюсь над тем, как посыльный рядом со мной наблюдает за всем этим. Мало того, что представить себе такую сцену в реальной жизни – это абсурд, выходящий за рамки здравого воображения. Он еще и говорит что-то вроде “Вы не обезьяна”. Именно так, не обезьяна, а тот, кто выбивает из тебя все дерьмо, а потом снова одевается. В своей униформе мне все же удается обманом выскочить за дверь в суматохе, которая медленно просачивается с верхних этажей. В “Неуловимых целях”, которые доступны только в течение ограниченного времени и проводятся на самых жестких условиях, все доведено до крайности. Они называются так потому, что у вас нет никаких отправных точек, кроме брифинга с короткой последовательностью действий, некоторой информацией и фотографией людей. Они не появляются в обычном ходе игры, что делает невозможным их немедленное сдерживание на больших уровнях. У них свои маршруты, своя охрана, свое поведение. И вообще, сохраняться запрещено, как и забывать маркер цели в режиме инстинкта. Приходится точно ориентироваться в окружающей обстановке, в ее разделении на зоны с разными правами доступа и в том, где вы, скорее всего, ожидаете встретить контрабандиста, конгрессмена или военачальника. В зависимости от того, какие люди отмечены, они совершают обход или просто стоят на месте. Всегда можно найти подход. Самое неприятное: если нападение совершено, то это предложение “все или ничего”. Либо ты успешно атакуешь и уходишь целым и невредимым, либо забываешь заранее проверить путь отхода на предмет камней преткновения и получаешь пулю перед закрытой дверью. После этого в меню до конца игры остается неуловимая цель с надписью “Failed”. Досадное зрелище в начале игры. К сожалению, первые “Неуловимые цели” я пропустил, и до появления новой всегда проходит какое-то время. Тем временем сообщество организует свои собственные конкурсы в рамках пользовательских заказов. Самые преданные из них даже пишут биографии целей, не имея возможности творчески углубиться в них, как Ио, прописав все маршруты, диалоги и поведение. Приятно видеть такое рвение к игре, которая уже год заманивает людей в свои маленькие песочницы. И пока ситуация не изменится, я буду находить новые поводы для того, чтобы сыграть партию.